A formação apresenta propostas "plugadas" e "desplugadas" de aplicação do pensamento computacional. Entre as propostas plugadas, estão inspirações baseadas no uso do software Scratch e em princípios da robótica educacional de baixo custo, encorajando os estudantes a projetarem artefatos.
A formação aborda meios para explorar e implementar recursos digitais nas diferentes realidades educacionais, oportunizando a criação de atividades, a comunicação e experiências em rede.
A formação discute e aplica os recursos digitais como propulsores da autoria e da colaboração. São explorados, entre outros elementos, ferramentas de produção multimídia e sistemas de atividades geointerativas.
Por meio da produção de jogos, animações e outros recursos autorais, alunos e professores reúnem imaginação e diversão com apoio da plataforma Scratch.
O curso aborda sistemas e aplicativos de apoio às aulas híbridas, acompanhados de tutoriais, bem como inspirações de usos autorais e colaborativos das tecnologias digitais aplicáveis aos diferentes regimes de ensino.
O curso propõe a análise e a aplicação de recursos tecnológicos por gestores, professores e estudantes em diálogo com o currículo e as demandas da sociedade contemporânea.
Diferentes linguagens e práticas da cultura digital contextualizam a produção colaborativa e a elaboração de mídias e artefatos tecnológicos.
A formação discute o papel da conectividade para a promoção de aprendizagens colaborativas e instrumentaliza o professor para que crie e utilize aplicações em ferramentas de produtividade.
Da seleção e utilização de objetos digitais de aprendizagem à criação de artefatos por alunos e professores, as tecnologias digitais percorrem a formação em prol da interação, da cooperação e do protagonismo.
Na formação, são experimentados softwares de autoria e a programação em blocos, culminando em construções autorais na plataforma Scratch.
A formação aborda ideias e inspirações provenientes do ensino remoto, mas aplicáveis a sistemas híbridos e presenciais, em que as tecnologias apoiam o acompanhamento e o aprimoramento de aprendizagens.
Uma das unidades do curso é voltada à concepção de jogos. São investigadas a estrutura dos jogos, suas possibilidades na educação, características de jogos digitais, como o Jornada Biomas Escolas, e alternativas de construção.
A formação propõe o uso intencional e criativo de tecnologias digitais para diagnosticar, planejar, desenvolver e avaliar aprendizagens.
A formação oferece o jogo digital "Pesca Sustentável - Escolas" para que alunos integrem estratégia, diversão e conhecimento dos ecossistemas aquáticos ao passo que relacionam, de maneira concreta, as dimensões ambiental, social e econômica do "tripé" da sustentabilidade.
A formação aborda programação, princípios da criação de algoritmos e demais práticas computacionais como estruturas de suporte ao planejamento e à tomada de decisões em diferentes âmbitos.
Além da curadoria de softwares e aplicativos, a formação propõe a construção de narrativas por meio de tecnologias digitais, incentivando a autoria multimídia.
Na formação, é abordado o uso crítico e criativo de recursos tecnológicos e das redes de informação por meio de letramentos diversos.
O curso aborda múltiplos recursos para criar e aprender com apoio das tecnologias, principalmente digitais, como construtores de páginas, apresentações, vídeos e quadrinhos.
A robótica, pilar do curso, convida a diversos usos reflexivos e construtivos das tecnologias digitais, oferecendo subsídios para resolver problemas simples e complexos do dia a dia.
São explorados potenciais das tecnologias digitais para apoiar o processo de alfabetização e enriquecer o repertório simbólico das crianças
Ao utilizarem e aplicarem conhecimentos de gravação, edição e compartilhamento de produções audiovisuais, alunos e professores têm a oportunidade de explorar diferentes recursos tecnológicos.
A mobilização de recursos tecnológicos para a criação de jogos é uma das perspectivas do curso, que prioriza o desenvolvimento da autonomia, da autoria e do trabalho colaborativo.
O curso propõe o engajamento de educadores, estudantes e comunidades em ações preventivas e de enfrentamento às situações de discriminação, intimidação e violência on-line, estabelecendo redes de segurança e bem-estar.
Na formação, a produção fotográfica é enriquecida pela mobilização de recursos tecnológicos para composições multimídia e artísticas.
A formação analisa, entre diferentes propostas de iniciação científica, a metodologia de Projetos de Aprendizagem, que inclui a aplicação de tecnologias digitais para modelar e prototipar respostas a questões de investigação que partem dos estudantes
A educação antirracista é trabalhada como intervenção no mundo e na vida dos estudantes, propulsora de práticas transformadoras, focadas no respeito às diferenças e no combate à discriminação.
A utilização do código escrito em diferentes campos e mídias, inclusos os meios digitais, com fluência e autonomia, é a tônica da formação.
A formação mobiliza inúmeras práticas, mídias e tecnologias para criar e compartilhar conteúdos, pessoal ou colaborativamente, de forma eficiente, ética e responsável.
São explorados potenciais das tecnologias digitais para apoiar o processo de alfabetização e enriquecer o repertório simbólico das crianças
Na formação, são abordadas experiências de escolas transformadoras e discutidos os meios como se beneficiaram de usos criativos e construtivos das tecnologias digitais.
Muitas tecnologias e mídias são trabalhadas para favorecer a escrita criativa, incluindo desde construtores de histórias em quadrinhos até editores gráficos com suporte para texto e imagem.