Participe do sorteio: Transforme a educação e concorra a prêmios!

Participe do sorteio: Transforme a educação e concorra a prêmios! Quanto mais cursos você concluir, mais chances de ganhar.

Certificado De Autorização Secap/Me Nº 01.013577/2021

Estudante sorrindo digita em seu laptop.
O pulo do gato: criando jogos e animações com Scratch

Período de realização: 13/09 a 11/10

O pulo do gato: criando jogos e animações com Scratch
Indique este curso:

Período de realização: 13/09 a 11/10


*** 100% gratuito | Alinhado à BNCC ***

O curso O pulo do gato: criando jogos e animações com Scratch propõe a programação em blocos como estratégia de apoio à mobilização e ao desenvolvimento do pensamento criativo, lógico e analítico dos estudantes. Com a utilização do Scratch, uma das linguagens de programação por blocos mais populares do mundo, você e seus alunos são convidados a dar os primeiros passos na construção de aplicações, jogos, animações e outros recursos autorais, vivenciando a articulação colaborativa, a resolução de problemas e a ação cidadã por meio de criações multimídia. Na formação, será possível, portanto, conhecer inspirações de projetos realizados com base na programação em blocos, desenvolver as próprias experiências com o Scratch e contar com uma rede de professores para aprimorar produções – suas e dos estudantes.
 
*********************
Este curso é uma parceria com o programa Pense Grande, iniciativa da Fundação Telefônica Vivo que tem como objetivo criar oportunidades de desenvolvimento para os estudantes e educadores de Ensino Médio nos temas de empreendedorismo social, tecnologias digitais e projeto de vida, alinhadas às competências gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
*********************

>>> Para recomendar a colegas, clique nos ícones acima.
 
Ative a notificação de inscrições para a próxima edição do curso no botão "Avise-me".

Como esse curso inova
Inova ao propor a programação em blocos e a resolução de problemas como alicerces da aprendizagem: instrumentaliza o professor com estratégias para o encorajamento de uma postura investigativa, criativa, analítica e problematizadora por parte dos estudantes.
11 de outubro a 08 de novembro

Esse curso é maravilhoso, pois ensina detalhadamente como programar no Scratch e utilizar os blocos corretamente. Fiquei impressionada com a riqueza de informações e a forma prática de explicar.

Alessandra Zanoncello, SP.

Objetivos

O curso propõe a programação em blocos como estratégia de apoio à mobilização e ao desenvolvimento do pensamento criativo, lógico e analítico dos estudantes. Com a utilização do software Scratch, professores e alunos são convidados a dar os primeiros passos na construção de jogos, animações e outros recursos autorais, vivenciando a articulação colaborativa, a resolução de problemas e a ação cidadã por meio de criações multimídia.

A partir do curso, espera-se que o educador:

  • aproprie-se de ferramentas da plataforma Scratch e de estratégias de aprendizagem por meio de experiências “mão na massa”;
  • adote a programação em blocos como meio de apoio ao desenvolvimento do pensamento criativo, lógico e analítico dos estudantes;
  • possa ampliar o conhecimento dos alunos em desenvolvimento de aplicativos, jogos, animações e outros recursos autorais utilizando a ferramenta Scratch;
  • encoraje entre os alunos a articulação colaborativa, a resolução de problemas e a ação cidadã por meio de criações multimídia.

A partir da aplicação de aprendizagens construídas no curso pelo educador, espera-se que o estudante:

  • conheça e experimente estruturas básicas de programação por meio da programação em blocos e da exploração da plataforma Scratch;
  • realize experiências “mão na massa”, desenvolvendo criatividade, pensamento lógico e analítico;
  • colabore com colegas, mostre-se capaz de acionar estratégias para resolver problemas e elabore criações multimídia com impacto social.

 

Módulos

Módulo Introdutório

Apresentação do curso e suas estratégias.

Módulo 1: Bloco Investigar

Este módulo aborda a utilização de programação em blocos na prática educativa com o objetivo de desenvolver processos de mobilização e desenvolvimento do pensamento crítico, lógico e analítico dos estudantes. A proposta é ampliar os horizontes em relação ao trabalho na área tecnológica e a imersão na cultura digital, além de evidenciar a relevância de desenvolver competências que associem o conhecimento técnico às necessidades humanas, prevalecendo a ética e o bem-estar comum.

Módulo 2: Bloco Imaginar

A programação em blocos pressupõe um ambiente de aprendizagem baseado na investigação, experimentação, interdisciplinaridade e resolução de problemas. Neste módulo, o professor vai conhecer diferentes propostas de jogos e dar inicio à construção de seu próprio jogo. Conhecerá uma galeria de inspirações no Scratch, jogando e analisando os pontos fortes e as possibilidades de melhoria em cada jogo. Essas referências vão auxiliar na concepção dos projetos individuais, que poderão se valer do recurso de remixagem, isto é, partir da estrutura de um jogo já pronto para criar o próprio jogo.

Módulo 3: Bloco Ativar

O bloco 3 propiciará a vivência “mão na massa” dos elementos que compõem a criação de um jogo. A proposta é planejar e aprimorar o desenvolvimento de um jogo por meio da roteirização. Trata-se de uma etapa muito importante, pois ajuda no processo criativo, no encadeamento lógico da mecânica e na otimização do tempo. Depois, será executado o roteiro criado! O módulo apresenta uma trilha de vídeos com o passo a passo para auxiliar a elaborar o jogo, demonstrando os principais comandos do Scratch.

Módulo 4: Fim de jogo

Uma das premissas da plataforma Scratch é o compartilhamento das propostas criadas com o objetivo de ampliar a rede de pessoas engajadas na construção de processos de aprendizagem que envolvam o pensamento computacional e a programação. O bloco 4 convida ao compartilhamento do jogo desenvolvido e à interlocução com colegas, permitindo trocar experiências sobre aspectos pedagógicos, jogabilidade e narrativa dos projetos. 

 

Alinhamento à BNCC

Para pensar nas habilidades para o século XXI, é preciso acreditar que os estudantes que estão vivenciando e vivenciarão essas experiências fazem parte do “mundo VUCA” (incerto, complexo, volátil e ambíguo), um mundo no qual empresas, serviços e instituições registram um aumento significativo na busca por perfis de pessoas com competências e habilidades como pensamento computacional, criatividade, postura colaborativa e resolução de problemas. Vale apontar que, além do domínio técnico, formações com foco em programação propiciam o desenvolvimento de habilidades relacionadas a organização do raciocínio, foco, disciplina e categorização de objetivos de curto, médio e longo prazo.

No contexto da BNCC para o Ensino Médio (BRASIL, 2018, p. 490), tem-se como foco a Competência Específica 7, no que tange ao ensino das “Linguagens e suas Tecnologias”: “mobilizar práticas de linguagem no universo digital, considerando as dimensões técnicas, críticas, criativas, éticas e estéticas, para expandir as formas de produzir sentidos, de engajar-se em práticas autorais e coletivas, e de aprender a aprender nos campos da ciência, cultura, trabalho, informação e vida pessoal e coletiva”. Nela se inscrevem as seguintes habilidades:

  • (EM13LGG701) Explorar tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), compreendendo seus princípios e funcionalidades, e mobilizá-las de modo ético, responsável e adequado a práticas de linguagem em diferentes contextos;
  • (EM13LGG702) Avaliar o impacto das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) na formação do sujeito e em suas práticas sociais, para fazer uso crítico dessa mídia em práticas de seleção, compreensão e produção de discursos em ambiente digital;
  • (EM13LGG703) Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes digitais;
  • (EM13LGG704) Apropriar-se criticamente de processos de pesquisa e busca de informação, por meio de ferramentas e dos novos formatos de produção e distribuição do conhecimento na cultura de rede.

 


 

Atividade avaliativa

Avaliação objetiva: para aprovação no curso, é necessário obter aproveitamento igual ou superior a 70% no questionário final.

Conheça as principais características deste curso e encontre cursos semelhantes:
Carga Horária:
30 horas





Caminhos para a Inovação:
Cultura Digital Relações Práticas

Certificação:

Centro Universitário Ítalo Brasileiro

Curso Gratuito
Certificado Incluso
Indique este curso:

Período de realização: 13/09 a 11/10


*** 100% gratuito | Alinhado à BNCC ***

O curso O pulo do gato: criando jogos e animações com Scratch propõe a programação em blocos como estratégia de apoio à mobilização e ao desenvolvimento do pensamento criativo, lógico e analítico dos estudantes. Com a utilização do Scratch, uma das linguagens de programação por blocos mais populares do mundo, você e seus alunos são convidados a dar os primeiros passos na construção de aplicações, jogos, animações e outros recursos autorais, vivenciando a articulação colaborativa, a resolução de problemas e a ação cidadã por meio de criações multimídia. Na formação, será possível, portanto, conhecer inspirações de projetos realizados com base na programação em blocos, desenvolver as próprias experiências com o Scratch e contar com uma rede de professores para aprimorar produções – suas e dos estudantes.
 
*********************
Este curso é uma parceria com o programa Pense Grande, iniciativa da Fundação Telefônica Vivo que tem como objetivo criar oportunidades de desenvolvimento para os estudantes e educadores de Ensino Médio nos temas de empreendedorismo social, tecnologias digitais e projeto de vida, alinhadas às competências gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
*********************

>>> Para recomendar a colegas, clique nos ícones acima.
 
Ative a notificação de inscrições para a próxima edição do curso no botão "Avise-me".

Como esse curso inova
Inova ao propor a programação em blocos e a resolução de problemas como alicerces da aprendizagem: instrumentaliza o professor com estratégias para o encorajamento de uma postura investigativa, criativa, analítica e problematizadora por parte dos estudantes.
11 de outubro a 08 de novembro

Esse curso é maravilhoso, pois ensina detalhadamente como programar no Scratch e utilizar os blocos corretamente. Fiquei impressionada com a riqueza de informações e a forma prática de explicar.

Alessandra Zanoncello, SP.

Objetivos

O curso propõe a programação em blocos como estratégia de apoio à mobilização e ao desenvolvimento do pensamento criativo, lógico e analítico dos estudantes. Com a utilização do software Scratch, professores e alunos são convidados a dar os primeiros passos na construção de jogos, animações e outros recursos autorais, vivenciando a articulação colaborativa, a resolução de problemas e a ação cidadã por meio de criações multimídia.

A partir do curso, espera-se que o educador:

  • aproprie-se de ferramentas da plataforma Scratch e de estratégias de aprendizagem por meio de experiências “mão na massa”;
  • adote a programação em blocos como meio de apoio ao desenvolvimento do pensamento criativo, lógico e analítico dos estudantes;
  • possa ampliar o conhecimento dos alunos em desenvolvimento de aplicativos, jogos, animações e outros recursos autorais utilizando a ferramenta Scratch;
  • encoraje entre os alunos a articulação colaborativa, a resolução de problemas e a ação cidadã por meio de criações multimídia.

A partir da aplicação de aprendizagens construídas no curso pelo educador, espera-se que o estudante:

  • conheça e experimente estruturas básicas de programação por meio da programação em blocos e da exploração da plataforma Scratch;
  • realize experiências “mão na massa”, desenvolvendo criatividade, pensamento lógico e analítico;
  • colabore com colegas, mostre-se capaz de acionar estratégias para resolver problemas e elabore criações multimídia com impacto social.

 

Módulos

Módulo Introdutório

Apresentação do curso e suas estratégias.

Módulo 1: Bloco Investigar

Este módulo aborda a utilização de programação em blocos na prática educativa com o objetivo de desenvolver processos de mobilização e desenvolvimento do pensamento crítico, lógico e analítico dos estudantes. A proposta é ampliar os horizontes em relação ao trabalho na área tecnológica e a imersão na cultura digital, além de evidenciar a relevância de desenvolver competências que associem o conhecimento técnico às necessidades humanas, prevalecendo a ética e o bem-estar comum.

Módulo 2: Bloco Imaginar

A programação em blocos pressupõe um ambiente de aprendizagem baseado na investigação, experimentação, interdisciplinaridade e resolução de problemas. Neste módulo, o professor vai conhecer diferentes propostas de jogos e dar inicio à construção de seu próprio jogo. Conhecerá uma galeria de inspirações no Scratch, jogando e analisando os pontos fortes e as possibilidades de melhoria em cada jogo. Essas referências vão auxiliar na concepção dos projetos individuais, que poderão se valer do recurso de remixagem, isto é, partir da estrutura de um jogo já pronto para criar o próprio jogo.

Módulo 3: Bloco Ativar

O bloco 3 propiciará a vivência “mão na massa” dos elementos que compõem a criação de um jogo. A proposta é planejar e aprimorar o desenvolvimento de um jogo por meio da roteirização. Trata-se de uma etapa muito importante, pois ajuda no processo criativo, no encadeamento lógico da mecânica e na otimização do tempo. Depois, será executado o roteiro criado! O módulo apresenta uma trilha de vídeos com o passo a passo para auxiliar a elaborar o jogo, demonstrando os principais comandos do Scratch.

Módulo 4: Fim de jogo

Uma das premissas da plataforma Scratch é o compartilhamento das propostas criadas com o objetivo de ampliar a rede de pessoas engajadas na construção de processos de aprendizagem que envolvam o pensamento computacional e a programação. O bloco 4 convida ao compartilhamento do jogo desenvolvido e à interlocução com colegas, permitindo trocar experiências sobre aspectos pedagógicos, jogabilidade e narrativa dos projetos. 

 

Alinhamento à BNCC

Para pensar nas habilidades para o século XXI, é preciso acreditar que os estudantes que estão vivenciando e vivenciarão essas experiências fazem parte do “mundo VUCA” (incerto, complexo, volátil e ambíguo), um mundo no qual empresas, serviços e instituições registram um aumento significativo na busca por perfis de pessoas com competências e habilidades como pensamento computacional, criatividade, postura colaborativa e resolução de problemas. Vale apontar que, além do domínio técnico, formações com foco em programação propiciam o desenvolvimento de habilidades relacionadas a organização do raciocínio, foco, disciplina e categorização de objetivos de curto, médio e longo prazo.

No contexto da BNCC para o Ensino Médio (BRASIL, 2018, p. 490), tem-se como foco a Competência Específica 7, no que tange ao ensino das “Linguagens e suas Tecnologias”: “mobilizar práticas de linguagem no universo digital, considerando as dimensões técnicas, críticas, criativas, éticas e estéticas, para expandir as formas de produzir sentidos, de engajar-se em práticas autorais e coletivas, e de aprender a aprender nos campos da ciência, cultura, trabalho, informação e vida pessoal e coletiva”. Nela se inscrevem as seguintes habilidades:

  • (EM13LGG701) Explorar tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), compreendendo seus princípios e funcionalidades, e mobilizá-las de modo ético, responsável e adequado a práticas de linguagem em diferentes contextos;
  • (EM13LGG702) Avaliar o impacto das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) na formação do sujeito e em suas práticas sociais, para fazer uso crítico dessa mídia em práticas de seleção, compreensão e produção de discursos em ambiente digital;
  • (EM13LGG703) Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes digitais;
  • (EM13LGG704) Apropriar-se criticamente de processos de pesquisa e busca de informação, por meio de ferramentas e dos novos formatos de produção e distribuição do conhecimento na cultura de rede.

 


 

Atividade avaliativa

Avaliação objetiva: para aprovação no curso, é necessário obter aproveitamento igual ou superior a 70% no questionário final.

Conheça as principais características deste curso e encontre cursos semelhantes:
Carga Horária:
30 horas





Caminhos para a Inovação:
Cultura Digital Relações Práticas

Certificação:

Centro Universitário Ítalo Brasileiro

O pulo do gato: criando jogos e animações com Scratch
Curso Gratuito
Certificado Incluso

Período de realização

13/09 a 11/10

Carga Horária

30h