Quatro jovens apoiados sobre uma mesa sorriem enquanto manuseiam um laptop. Um deles aponta para a tela com um lápis.
Programação criativa: produzindo jogos e animações
Programação criativa: produzindo jogos e animações
Quatro jovens apoiados sobre uma mesa sorriem enquanto manuseiam um laptop. Um deles aponta para a tela com um lápis.
Indique este curso:

*** 100% gratuito | Alinhado à BNCC ***

Que relações você enxerga entre ações como organizar um almoço para amigos, preparar o roteiro de uma viagem e desenvolver um jogo? 

Como professores, temos ouvido com cada vez mais frequência sobre a importância de apoiarmos os estudantes no desenvolvimento do pensamento lógico e computacional, cujos pilares reúnem práticas tão distintas como as listadas. Esse trabalho pode ser iniciado com atividades desplugadas, que dispensam equipamentos e conexão à internet, e enriquecido com tecnologias digitais, principalmente ao darmos vida a produtos autorais como jogos e animações por meio da programação.

Se ao ler o parágrafo anterior o pensamento que lhe ocorreu foi “programar não é para mim”, tomamos a liberdade de gentilmente desafiá-lo(a), convidando você a participar desta formação e levar as aprendizagens construídas para seus alunos. Ao longo do curso – uma parceria com o programa Pense Grande Tech que integra as formações O pulo do gato e Ensinando o computador – nos aventuraremos pelos benefícios da programação com inspirações simples, aplicadas e contextualizadas, utilizando o Scratch, uma das linguagens de programação por blocos e com finalidade educacional mais populares do mundo.

O curso nos permite perceber o quanto a lógica de programação está aplicada em nosso dia a dia, nos capacitando e permitindo, junto aos alunos, o desenvolvimento de projetos. Para os que não têm familiaridade com códigos e pensam na inserção de atividades de programação em sala de aula, a programação por blocos é um excelente início!

Darice Alessandra Deckmann Zanardini, PR

Conteúdo programático

Unidade 1: Bloco Investigar

A unidade 1 introduz, de maneira simples e aplicada, elementos essenciais das linguagens de programação, como variáveis, condicionais, funções e operadores​. Em seguida, aborda a utilização da programação em blocos com o objetivo de mobilizar o pensamento lógico dos estudantes.

Unidade 2: Bloco Imaginar

A unidade 2 convida os participantes a uma imersão interativa no sistema de programação em blocos Scratch e a uma experimentação autoral da plataforma.​ O professor tem a oportunidade de conhecer diferentes propostas de jogos e animações e dar início à construção do seu próprio jogo.​

Unidade 3: Bloco Ativar

Na unidade 3, são propiciadas a vivência dos elementos que compõem um jogo e a roteirização, etapa que ajuda no processo criativo e no encadeamento lógico da mecânica. Na sequência, é proposto o desenvolvimento do roteiro criado. A unidade apresenta uma trilha de vídeos com o passo a passo para auxiliar a elaborar o jogo, demonstrando os principais comandos do Scratch.​​

Unidade 4: Fim de jogo

A unidade 4 amplia o repertório de sugestões de atividades envolvendo o pensamento computacional e a programação. Os participantes também são encorajados a compartilhar os jogos elaborados e a trocar experiências sobre aspectos pedagógicos, jogabilidade e narrativa dos projetos.

Atividade avaliativa do curso

Avaliação objetiva: para aprovação no curso, é necessário obter aproveitamento igual ou superior a 70% no questionário final.


 

Objetivos

A partir do curso, espera-se que o professor:

  • compreenda a lógica algorítmica e identifique elementos essenciais das linguagens de programação, como variáveis, condicionais, funções e operadores​;
  • sinta-se confortável para iniciar ou fortalecer o uso da programação em blocos como meio de apoio ao desenvolvimento do pensamento lógico e criativo dos estudantes;​
  • experimente a programação em blocos com a plataforma Scratch, elaborando jogos, animações e outros recursos autorais;
  • encoraje entre os alunos a articulação colaborativa e a resolução de problemas mediadas por criações multimídia.

A partir da aplicação de aprendizagens construídas no curso pelo educador, espera-se que o estudante:

  • utilize a lógica algorítmica como apoio à análise e à resolução de problemas do dia a dia;
  • conheça e experimente estruturas básicas de programação por meio da programação em blocos e da exploração da plataforma Scratch;
  • realize experiências para desenvolver a criatividade e o pensamento lógico;
  • colabore com colegas em criações multimídia éticas, relevantes e responsáveis.

 

Como a BNCC é abordada?

A Base Nacional Comum Curricular incumbe a escola de organizar suas práticas com o objetivo de propiciar o desenvolvimento do protagonismo e da autoria dos adolescentes e jovens, promovendo sua evolução pessoal e social, por meio da consolidação e construção de conhecimentos, de representações e valores que incidirão sobre seus processos de tomada de decisão ao longo da vida. À escola cabe auxiliar os estudantes a se reconhecerem como sujeitos, experimentarem interações com o mundo, valorizarem a diversidade e buscarem oportunidades de crescimento para seu presente e futuro, o que necessariamente passa por conhecer, compreender, utilizar e ressignificar o uso das tecnologias. 

O complemento à BNCC – Computação na Educação Básica, homologado em 2022, estabelece novas competências e habilidades para as etapas do Ensino Fundamental e do Ensino Médio, assim como premissas e objetivos de aprendizagem para a Educação Infantil. A distribuição das habilidades é orientada por três eixos, antecipados no texto geral da BNCC (BRASIL, 2018, p. 474), que constituem áreas fundamentais da Computação, conforme as Normas sobre Computação na Educação Básica: Pensamento computacional, Mundo digital e Cultura digital.

O curso, ao introduzir estruturas essenciais da lógica de programação, que permeiam as várias linguagens, e apresentar sistemas de programação em blocos, mobiliza, sobretudo, habilidades vinculadas ao eixo Pensamento computacional. Os conceitos e as prioridades para o trabalho com Pensamento computacional nos anos finais do Ensino Fundamental incluem:

  • seleção e utilização de modelos e representações adequados para descrever informações e processos;
  • descrição das soluções de forma que máquinas possam executar ao menos partes do algoritmo proposto;
  • construção de modelos computacionais de sistemas;
  • análise crítica de problemas e suas soluções.

No Ensino Médio, por sua vez, estão entre os conceitos e as prioridades para o trabalho com Pensamento computacional:

  • capacidade de análise de algoritmos do ponto de vista da correção e da eficiência;
  • habilidade de argumentar sobre algoritmos (processos), "tendo meios de justificar por que a sua solução resolve o problema, bem como analisar os tipos e quantidade de recursos necessários à sua execução" (BRASIL, 2022, p. 30);
  • compreensão de técnicas de refinamento para a solução de problemas;
  • elaboração de projetos de modelagem computacional.

Conheça as principais características:
Carga Horária:
30 horas

Áreas do Conhecimento:
Matemática Transversal/ Projetos interdisciplinares

Modalidade:
Autoformativo (sem mediação)

Competências gerais da BNCC mobilizadas:
Conhecimento Pensamento científico, crítico e criativo Comunicação Cultura Digital

Recomendação Etapa/Série:
Ensino médio Ensino fundamental (anos finais)

Autoria:

Instituto K4T Conhecimento para todos e Fundação Telefônica Vivo


Certificação:

Centro Universitário Braz Cubas

Curso Gratuito
Certificado Incluso
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Que relações você enxerga entre ações como organizar um almoço para amigos, preparar o roteiro de uma viagem e desenvolver um jogo? 

Como professores, temos ouvido com cada vez mais frequência sobre a importância de apoiarmos os estudantes no desenvolvimento do pensamento lógico e computacional, cujos pilares reúnem práticas tão distintas como as listadas. Esse trabalho pode ser iniciado com atividades desplugadas, que dispensam equipamentos e conexão à internet, e enriquecido com tecnologias digitais, principalmente ao darmos vida a produtos autorais como jogos e animações por meio da programação.

Se ao ler o parágrafo anterior o pensamento que lhe ocorreu foi “programar não é para mim”, tomamos a liberdade de gentilmente desafiá-lo(a), convidando você a participar desta formação e levar as aprendizagens construídas para seus alunos. Ao longo do curso – uma parceria com o programa Pense Grande Tech que integra as formações O pulo do gato e Ensinando o computador – nos aventuraremos pelos benefícios da programação com inspirações simples, aplicadas e contextualizadas, utilizando o Scratch, uma das linguagens de programação por blocos e com finalidade educacional mais populares do mundo.

O curso nos permite perceber o quanto a lógica de programação está aplicada em nosso dia a dia, nos capacitando e permitindo, junto aos alunos, o desenvolvimento de projetos. Para os que não têm familiaridade com códigos e pensam na inserção de atividades de programação em sala de aula, a programação por blocos é um excelente início!

Darice Alessandra Deckmann Zanardini, PR

Conteúdo programático

Unidade 1: Bloco Investigar

A unidade 1 introduz, de maneira simples e aplicada, elementos essenciais das linguagens de programação, como variáveis, condicionais, funções e operadores​. Em seguida, aborda a utilização da programação em blocos com o objetivo de mobilizar o pensamento lógico dos estudantes.

Unidade 2: Bloco Imaginar

A unidade 2 convida os participantes a uma imersão interativa no sistema de programação em blocos Scratch e a uma experimentação autoral da plataforma.​ O professor tem a oportunidade de conhecer diferentes propostas de jogos e animações e dar início à construção do seu próprio jogo.​

Unidade 3: Bloco Ativar

Na unidade 3, são propiciadas a vivência dos elementos que compõem um jogo e a roteirização, etapa que ajuda no processo criativo e no encadeamento lógico da mecânica. Na sequência, é proposto o desenvolvimento do roteiro criado. A unidade apresenta uma trilha de vídeos com o passo a passo para auxiliar a elaborar o jogo, demonstrando os principais comandos do Scratch.​​

Unidade 4: Fim de jogo

A unidade 4 amplia o repertório de sugestões de atividades envolvendo o pensamento computacional e a programação. Os participantes também são encorajados a compartilhar os jogos elaborados e a trocar experiências sobre aspectos pedagógicos, jogabilidade e narrativa dos projetos.

Atividade avaliativa do curso

Avaliação objetiva: para aprovação no curso, é necessário obter aproveitamento igual ou superior a 70% no questionário final.


 

Objetivos

A partir do curso, espera-se que o professor:

  • compreenda a lógica algorítmica e identifique elementos essenciais das linguagens de programação, como variáveis, condicionais, funções e operadores​;
  • sinta-se confortável para iniciar ou fortalecer o uso da programação em blocos como meio de apoio ao desenvolvimento do pensamento lógico e criativo dos estudantes;​
  • experimente a programação em blocos com a plataforma Scratch, elaborando jogos, animações e outros recursos autorais;
  • encoraje entre os alunos a articulação colaborativa e a resolução de problemas mediadas por criações multimídia.

A partir da aplicação de aprendizagens construídas no curso pelo educador, espera-se que o estudante:

  • utilize a lógica algorítmica como apoio à análise e à resolução de problemas do dia a dia;
  • conheça e experimente estruturas básicas de programação por meio da programação em blocos e da exploração da plataforma Scratch;
  • realize experiências para desenvolver a criatividade e o pensamento lógico;
  • colabore com colegas em criações multimídia éticas, relevantes e responsáveis.

 

Como a BNCC é abordada?

A Base Nacional Comum Curricular incumbe a escola de organizar suas práticas com o objetivo de propiciar o desenvolvimento do protagonismo e da autoria dos adolescentes e jovens, promovendo sua evolução pessoal e social, por meio da consolidação e construção de conhecimentos, de representações e valores que incidirão sobre seus processos de tomada de decisão ao longo da vida. À escola cabe auxiliar os estudantes a se reconhecerem como sujeitos, experimentarem interações com o mundo, valorizarem a diversidade e buscarem oportunidades de crescimento para seu presente e futuro, o que necessariamente passa por conhecer, compreender, utilizar e ressignificar o uso das tecnologias. 

O complemento à BNCC – Computação na Educação Básica, homologado em 2022, estabelece novas competências e habilidades para as etapas do Ensino Fundamental e do Ensino Médio, assim como premissas e objetivos de aprendizagem para a Educação Infantil. A distribuição das habilidades é orientada por três eixos, antecipados no texto geral da BNCC (BRASIL, 2018, p. 474), que constituem áreas fundamentais da Computação, conforme as Normas sobre Computação na Educação Básica: Pensamento computacional, Mundo digital e Cultura digital.

O curso, ao introduzir estruturas essenciais da lógica de programação, que permeiam as várias linguagens, e apresentar sistemas de programação em blocos, mobiliza, sobretudo, habilidades vinculadas ao eixo Pensamento computacional. Os conceitos e as prioridades para o trabalho com Pensamento computacional nos anos finais do Ensino Fundamental incluem:

  • seleção e utilização de modelos e representações adequados para descrever informações e processos;
  • descrição das soluções de forma que máquinas possam executar ao menos partes do algoritmo proposto;
  • construção de modelos computacionais de sistemas;
  • análise crítica de problemas e suas soluções.

No Ensino Médio, por sua vez, estão entre os conceitos e as prioridades para o trabalho com Pensamento computacional:

  • capacidade de análise de algoritmos do ponto de vista da correção e da eficiência;
  • habilidade de argumentar sobre algoritmos (processos), "tendo meios de justificar por que a sua solução resolve o problema, bem como analisar os tipos e quantidade de recursos necessários à sua execução" (BRASIL, 2022, p. 30);
  • compreensão de técnicas de refinamento para a solução de problemas;
  • elaboração de projetos de modelagem computacional.

Conheça as principais características:
Carga Horária:
30 horas

Áreas do Conhecimento:
Matemática Transversal/ Projetos interdisciplinares

Modalidade:
Autoformativo (sem mediação)

Competências gerais da BNCC mobilizadas:
Conhecimento Pensamento científico, crítico e criativo Comunicação Cultura Digital

Recomendação Etapa/Série:
Ensino médio Ensino fundamental (anos finais)

Autoria:

Instituto K4T Conhecimento para todos e Fundação Telefônica Vivo


Certificação:

Centro Universitário Braz Cubas

Programação criativa: produzindo jogos e animações
Curso Gratuito
Certificado Incluso

Carga Horária

30h