*** 100% gratuito | Alinhado à BNCC ***
As tecnologias digitais integram as diferentes dimensões da vida de estudantes e educadores. No período recente, com o regime de ensino híbrido vivenciado em razão da pandemia, os recursos tecnológicos e a conectividade ganharam importância ainda maior nos processos pedagógicos.
Nosso papel, como educadores, é extrair das tecnologias usos construtivos e transformadores, que apoiem a aprendizagem e possibilitem aos estudantes agirem como autores, em vez de apenas consumidores de informações.
O curso promove reflexões sobre a inovação educativa e alternativas de uso dos recursos tecnológicos no contexto educacional mesmo em cenários de pequeno acesso e conectividade reduzida. São discutidas na formação temáticas como gamificação, estratégias baseadas em dispositivos móveis e práticas Maker.
>>> Para recomendar a colegas, clique nos ícones acima.
Como esse curso inova
O curso fez com que eu procurasse maneiras de trazer para a sala de aula a tecnologia já presente na vida dos alunos. Quando conheci o Plickers, vi que seria uma ótima ferramenta para dar uma nova dinâmica para os simulados tradicionais.
Monteiro da Cruz, MT.
Objetivos
A partir do curso, espera-se que o professor:
- reflita sobre o uso de recursos tecnológicos no contexto escolar e vislumbre novas possibilidades de inseri-los na realidade de atuação;
- conheça diferentes perspectivas sobre o tema;
- vivencie um trabalho por estações baseado no uso de recursos e de ferramentas digitais com fins pedagógicos;
- elabore um plano de ação que inclua o uso pedagógico de recursos tecnológicos para a autoria e a criação.
A partir da aplicação de aprendizagens construídas no curso pelo educador, espera-se que o estudante:
- utilize diferentes suportes e tecnologias para aprender;
- ultrapasse a perspectiva do consumo, sendo também capaz de criar com tecnologias;
- realize um uso crítico e responsável dos recursos tecnológicos e das redes de informação (com apoio e supervisão);
- adote uma postura investigativa, permitindo-se explorar, descobrir, formular e produzir (independentemente da ferramenta aplicada).
Unidades
Unidade 1: A tecnologia na sala de aula - dúvidas e inquietações
A unidade propõe a reflexão sobre por que adotar tecnologias digitais no contexto de métodos ativos pode ser uma importante estratégia para promover o engajamento dos estudantes, favorecer sua autonomia e melhorar os resultados em relação à aprendizagem.
Unidade 2: Game na sala de aula - isso combina?
A unidade 2 traz à pauta a gamificação, explorando suas características e seus benefícios à aprendizagem. Também diferencia a abordagem pedagógica do “jogar na sala de aula” por meio de práticas e exemplos concretos.
Unidade 3: Ferramentas livres e novas práticas para a tecnologia na escola
A unidade 3 estabelece um contraponto às tecnologias digitais de alto custo, abordando recursos e estratégias acessíveis às escolas, assim como inspirações de produções de educadores e educandos adaptáveis a diferentes realidades.
Etapa Final
A unidade 4, etapa final do curso, explicita as possibilidades de conexão da temática com as competências gerais da educação básica previstas na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), apoiando o ingresso da escola na cultura digital.
Alinhamento à BNCC
Vivemos épocas de profundas transformações tecnológicas. Recursos digitais estão presentes, de forma significativa, em nosso cotidiano. Atualmente, via aplicativos, pedimos comida, transporte, entregas, verificamos a previsão do tempo, pagamos contas, etc. Como podemos imaginar um ambiente de aprendizagem que omita as novas tecnologias? Ao contrário, é necessária a inclusão de métodos que as envolvam e usufruam seu potencial. Além de favorecer a compreensão e utilização em si das novas tecnologias, seu manuseio por parte do aluno incentiva o raciocínio lógico, a curiosidade e a conduta investigativa, como a criação de hipóteses para a solução de problemas diversos. Novas linguagens de comunicação, das ciências e das artes, provenientes de recursos digitais e da conectividade, por sua vez, devem ser orientadas para a busca, o tratamento e o compartilhamento de informações de fontes confiáveis, oportunizando a produção de conhecimento consistente e fidedigno, além da colaboração na construção de uma sociedade mais justa, democrática e inclusiva. Além disso, é possível experimentar, com os alunos, meios de criar tecnologias, em vez de apenas consumi-las ou consultá-las, provendo condições para que produzam artefatos, dispositivos, modelagens e, assim, exerçam novas possibilidades de autoria na vida pessoal e coletiva.
Atividades Avaliativas
As unidades 1, 2 e 3 contêm três tipos de atividades:
Pense nisso: atividade composta por perguntas que devem ser respondidas de forma dissertativa.
Fórum: atividade dissertativa voltada para a troca de experiências entre professores sobre o tema em discussão.
Questionário (Verifique seu conhecimento): atividade composta por uma ou duas perguntas de múltipla escolha.
O módulo de encerramento (Etapa final) apresenta um fórum (atividade dissertativa).
Conheça as principais características:
Carga Horária:
25 horasModalidade:
MediadoAutoria:
Dora Murano e Vitor Murano Pereira
Certificação:
Instituto Singularidades
*** 100% gratuito | Alinhado à BNCC ***
As tecnologias digitais integram as diferentes dimensões da vida de estudantes e educadores. No período recente, com o regime de ensino híbrido vivenciado em razão da pandemia, os recursos tecnológicos e a conectividade ganharam importância ainda maior nos processos pedagógicos.
Nosso papel, como educadores, é extrair das tecnologias usos construtivos e transformadores, que apoiem a aprendizagem e possibilitem aos estudantes agirem como autores, em vez de apenas consumidores de informações.
O curso promove reflexões sobre a inovação educativa e alternativas de uso dos recursos tecnológicos no contexto educacional mesmo em cenários de pequeno acesso e conectividade reduzida. São discutidas na formação temáticas como gamificação, estratégias baseadas em dispositivos móveis e práticas Maker.
>>> Para recomendar a colegas, clique nos ícones acima.
Como esse curso inova
O curso fez com que eu procurasse maneiras de trazer para a sala de aula a tecnologia já presente na vida dos alunos. Quando conheci o Plickers, vi que seria uma ótima ferramenta para dar uma nova dinâmica para os simulados tradicionais.
Monteiro da Cruz, MT.
Objetivos
A partir do curso, espera-se que o professor:
- reflita sobre o uso de recursos tecnológicos no contexto escolar e vislumbre novas possibilidades de inseri-los na realidade de atuação;
- conheça diferentes perspectivas sobre o tema;
- vivencie um trabalho por estações baseado no uso de recursos e de ferramentas digitais com fins pedagógicos;
- elabore um plano de ação que inclua o uso pedagógico de recursos tecnológicos para a autoria e a criação.
A partir da aplicação de aprendizagens construídas no curso pelo educador, espera-se que o estudante:
- utilize diferentes suportes e tecnologias para aprender;
- ultrapasse a perspectiva do consumo, sendo também capaz de criar com tecnologias;
- realize um uso crítico e responsável dos recursos tecnológicos e das redes de informação (com apoio e supervisão);
- adote uma postura investigativa, permitindo-se explorar, descobrir, formular e produzir (independentemente da ferramenta aplicada).
Unidades
Unidade 1: A tecnologia na sala de aula - dúvidas e inquietações
A unidade propõe a reflexão sobre por que adotar tecnologias digitais no contexto de métodos ativos pode ser uma importante estratégia para promover o engajamento dos estudantes, favorecer sua autonomia e melhorar os resultados em relação à aprendizagem.
Unidade 2: Game na sala de aula - isso combina?
A unidade 2 traz à pauta a gamificação, explorando suas características e seus benefícios à aprendizagem. Também diferencia a abordagem pedagógica do “jogar na sala de aula” por meio de práticas e exemplos concretos.
Unidade 3: Ferramentas livres e novas práticas para a tecnologia na escola
A unidade 3 estabelece um contraponto às tecnologias digitais de alto custo, abordando recursos e estratégias acessíveis às escolas, assim como inspirações de produções de educadores e educandos adaptáveis a diferentes realidades.
Etapa Final
A unidade 4, etapa final do curso, explicita as possibilidades de conexão da temática com as competências gerais da educação básica previstas na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), apoiando o ingresso da escola na cultura digital.
Alinhamento à BNCC
Vivemos épocas de profundas transformações tecnológicas. Recursos digitais estão presentes, de forma significativa, em nosso cotidiano. Atualmente, via aplicativos, pedimos comida, transporte, entregas, verificamos a previsão do tempo, pagamos contas, etc. Como podemos imaginar um ambiente de aprendizagem que omita as novas tecnologias? Ao contrário, é necessária a inclusão de métodos que as envolvam e usufruam seu potencial. Além de favorecer a compreensão e utilização em si das novas tecnologias, seu manuseio por parte do aluno incentiva o raciocínio lógico, a curiosidade e a conduta investigativa, como a criação de hipóteses para a solução de problemas diversos. Novas linguagens de comunicação, das ciências e das artes, provenientes de recursos digitais e da conectividade, por sua vez, devem ser orientadas para a busca, o tratamento e o compartilhamento de informações de fontes confiáveis, oportunizando a produção de conhecimento consistente e fidedigno, além da colaboração na construção de uma sociedade mais justa, democrática e inclusiva. Além disso, é possível experimentar, com os alunos, meios de criar tecnologias, em vez de apenas consumi-las ou consultá-las, provendo condições para que produzam artefatos, dispositivos, modelagens e, assim, exerçam novas possibilidades de autoria na vida pessoal e coletiva.
Atividades Avaliativas
As unidades 1, 2 e 3 contêm três tipos de atividades:
Pense nisso: atividade composta por perguntas que devem ser respondidas de forma dissertativa.
Fórum: atividade dissertativa voltada para a troca de experiências entre professores sobre o tema em discussão.
Questionário (Verifique seu conhecimento): atividade composta por uma ou duas perguntas de múltipla escolha.
O módulo de encerramento (Etapa final) apresenta um fórum (atividade dissertativa).
Conheça as principais características:
Carga Horária:
25 horasModalidade:
MediadoAutoria:
Dora Murano e Vitor Murano Pereira
Certificação:
Instituto Singularidades
Carga Horária
25h