Este curso possibilita aos professores explorar diversas potencialidades pedagógicas das tecnologias digitais para apoiar os estudantes na construção de conhecimento. Pensamento computacional, robótica educacional, narrativas digitais, educação em dados e aprendizagem criativa são alguns dos conteúdos abordados por meio de missões inspiradas no livro “Ideias para adiar o fim do mundo”, de Ailton Krenak, que podem ser realizadas pelo próprio educador pessoalmente ou junto com os estudantes em aula.
Unidade 1 - A lógica do fogo
Compreender o pensamento computacional e seus quatro pilares, suas conexões com a BNCC e desenvolver práticas desplugadas para resolução de problemas.
Unidade 2 - Consciência das águas
Explorar a robótica educacional e o pensamento científico, conectando-os através da abordagem STEAM, que integra Artes, Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática.
Unidade 3 - Causos da terra
Trabalhar com narrativas digitais, utilizando som, texto e imagem de forma criativa para construir e compartilhar conhecimento através da convergência de mídias.
Unidade 4 - Sentidos do vento
Aprender sobre educação para dados, incluindo análise, interpretação e o uso de evidências para decisões pedagógicas.
Unidade 5 - Crie uma nova realidade
Aplicar a Aprendizagem Criativa em projetos pedagógicos para enriquecer o projetos pedagógicos.
Atividade Avaliativa: para aprovação no curso, é necessário obter aproveitamento igual ou superior a 70% no questionário avaliativo final.
Este curso possibilita aos professores explorar diversas potencialidades pedagógicas das tecnologias digitais para apoiar os estudantes na construção de conhecimento. Pensamento computacional, robótica educacional, narrativas digitais, educação em dados e aprendizagem criativa são alguns dos conteúdos abordados por meio de missões inspiradas no livro “Ideias para adiar o fim do mundo”, de Ailton Krenak, que podem ser realizadas pelo próprio educador pessoalmente ou junto com os estudantes em aula.
Unidade 1 - A lógica do fogo
Compreender o pensamento computacional e seus quatro pilares, suas conexões com a BNCC e desenvolver práticas desplugadas para resolução de problemas.
Unidade 2 - Consciência das águas
Explorar a robótica educacional e o pensamento científico, conectando-os através da abordagem STEAM, que integra Artes, Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática.
Unidade 3 - Causos da terra
Trabalhar com narrativas digitais, utilizando som, texto e imagem de forma criativa para construir e compartilhar conhecimento através da convergência de mídias.
Unidade 4 - Sentidos do vento
Aprender sobre educação para dados, incluindo análise, interpretação e o uso de evidências para decisões pedagógicas.
Unidade 5 - Crie uma nova realidade
Aplicar a Aprendizagem Criativa em projetos pedagógicos para enriquecer o projetos pedagógicos.
Atividade Avaliativa: para aprovação no curso, é necessário obter aproveitamento igual ou superior a 70% no questionário avaliativo final.