Quatro alunos aparecem sentados ao redor de uma mesa, em frente a um laptop, e as duas meninas que encontram-se de frente, sorriem.
Tecnologias para empoderar: digitalizar para incluir

Período de realização: 27/05 a 22/07

Tecnologias para empoderar: digitalizar para incluir
Quatro alunos aparecem sentados ao redor de uma mesa, em frente a um laptop, e as duas meninas que encontram-se de frente, sorriem.
Indique este curso:

Período de realização: 27/05 a 22/07


*** 100% gratuito | Alinhado à BNCC ***

O que é pensamento computacional? Programar é só para programadores? Como ajudar nossos alunos a se deslocarem do lugar de consumidores para o de criadores de recursos digitais? E como essa mudança de perspectiva pode contribuir para que aprendam mais e melhor?

O curso Tecnologias para empoderar: digitalizar para incluir, uma parceria com o programa Pense Grande Tech, traz respostas a estas questões de maneira lúdica e aplicada. Ele é organizado em cinco unidades, que compõem missões inspiradas no livro “Ideias para adiar o fim do mundo”, de Ailton Krenak. Todas as missões, que abrangem desde dominar o fogo ao identificar os pilares do pensamento computacional até desvendar os mistérios das matas para elaborar uma narrativa digital, podem ser realizadas pessoalmente e com os estudantes!

Entre elementos da natureza e da computação, os professores participantes têm a oportunidade de usar a imaginação para explorar potencialidades pedagógicas das tecnologias digitais e incluir suas turmas em um promissor percurso de construção do conhecimento.

Conteúdo programático

Unidade 1: A lógica do fogo

Na unidade 1, os professores participantes têm a oportunidade de identificar o que é o pensamento computacional e seus quatro pilares fundamentais, conhecer seus vínculos com a Base Nacional Comum Curricular e a BNCC Computação, além de desenvolver práticas de computação desplugada para a resolução de problemas.

Unidade 2: A consciência das águas

A unidade 2 tematiza a robótica educacional e o pensamento científico, apresentando meios de conectá-los, como a abordagem STEAM, que prevê a integração de Artes, Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática.

Unidade 3: Os causos da terra

A unidade 3 analisa as principais características das narrativas digitais e propõe criativas formas de trabalhar as linguagens do som, do texto e da imagem, apostando na convergência de mídias para construir e compartilhar conhecimento.

Unidade 4: Os sentidos do vento

Na unidade 4, os professores são introduzidos ao conceito de educação para dados. Discutem-se diretrizes para análise e interpretação de dados, suportes digitais de auxílio e a importância das evidências para os processos de tomada de decisão.

Unidade 5: Crie uma nova realidade

Na unidade final, são experimentadas, na prática, as premissas da Aprendizagem Criativa e maneiras como podem enriquecer projetos pedagógicos.

ATIVIDADE AVALIATIVA

Avaliação objetiva: para aprovação no curso, é necessário obter aproveitamento igual ou superior a 70% no questionário final.


 

Objetivos

A partir do curso, espera-se que o professor:

  • amplie seu repertório em temas da cultura digital que envolvem as narrativas digitais, o pensamento computacional, a programação e a robótica;
  • promova novos letramentos, encorajando a autoria dos estudantes em consonância com condutas éticas, solidárias e responsáveis;​
  • possa conectar, em sua prática, a cultura digital aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável estabelecidos pela Organização das Nações Unidas, destacando a apropriação e a produção de conteúdos com vistas à melhoria da vida no planeta;
  • aproprie-se de abordagens pedagógicas que reúnam premissas da aprendizagem criativa e princípios maker para a resolução de problemas.

A partir da aplicação de aprendizagens construídas no curso pelo professor, espera-se que o estudante:

  • cultive e exercite a curiosidade e o pensamento inventivo;
  • utilize tecnologias digitais para explorar temas de interesse e criar projetos de relevância pessoal e social de forma ética, crítica e responsável;
  • mostre-se capaz de continuar aprendendo por meio da exploração de recursos de produção multimídia e programação por blocos, aplicando princípios maker e premissas da aprendizagem criativa para a resolução de problemas.
     

Como a BNCC é abordada?

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) orienta que os usos das tecnologias digitais incluam, além do acesso a informações, a produção de conhecimentos e de significados sociais com ética, crítica, respeito e criatividade, tal como estabelece a quinta entre as dez competências gerais para a Educação Básica. O curso conecta usos criativos e reflexivos das tecnologias digitais ao exercício do pensamento científico, percorrendo diferentes áreas e componentes curriculares.

Do ponto de vista da área de Linguagens e suas Tecnologias, tem-se como foco a competência específica 7, que prevê:

"Mobilizar práticas de linguagem no universo digital, considerando as dimensões técnicas, críticas, criativas, éticas e estéticas, para expandir as formas de produzir sentidos, de engajar-se em práticas autorais e coletivas, e de aprender a aprender nos campos da ciência, cultura, trabalho, informação e vida pessoal e coletiva" (BRASIL, 2018, p. 490).

Na área da Matemática, a formação enfatiza a utilização de estratégias, conceitos, definições e procedimentos “para interpretar, construir modelos e resolver problemas em diversos contextos, analisando a plausibilidade dos resultados e a adequação das soluções propostas, de modo a construir argumentação consistente” (BRASIL, 2018, p. 531). Em Ciências da Natureza, salienta-se a competência específica 3:

"Investigar situações-problema e avaliar aplicações do conhecimento científico e tecnológico e suas implicações no mundo (...) para propor soluções que considerem demandas locais, regionais e/ou globais, e comunicar suas descobertas e conclusões a públicos variados, em diversos contextos e por meio de diferentes mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação" (BRASIL, 2018, p. 553).

A principal contribuição com a área de Ciências Humanas e Sociais Aplicadas diz respeito à ampliação do repertório de procedimentos epistemológicos, científicos e tecnológicos que permitam analisar, posicionar-se criticamente e tomar decisões em relação a processos políticos, econômicos, sociais, ambientais e culturais (BRASIL, 2018, p. 570).

A formação cobre ainda os três eixos contemplados pelo complemento à BNCC – Computação na Educação Básica, homologado em 2022, com destaque para competências e habilidades relacionados ao Pensamento Computacional e à Cultura Digital.

Conheça as principais características:
Carga Horária:
40 horas

Áreas do Conhecimento:
Linguagens Ciências Humanas Transversal/ Projetos interdisciplinares Ciências da Natureza Matemática

Modalidade:
Autoformativo (sem mediação)

Competências gerais da BNCC mobilizadas:
Conhecimento Pensamento científico, crítico e criativo Comunicação Argumentação Cultura Digital

Recomendação Etapa/Série:
Ensino fundamental (anos finais) Ensino médio

Autoria:

Instituto K4T Conhecimento para todos e Fundação Telefônica Vivo


Certificação:

Centro Universitário Braz Cubas

Curso Gratuito
Certificado Incluso
Indique este curso:

Período de realização: 27/05 a 22/07


*** 100% gratuito | Alinhado à BNCC ***

O que é pensamento computacional? Programar é só para programadores? Como ajudar nossos alunos a se deslocarem do lugar de consumidores para o de criadores de recursos digitais? E como essa mudança de perspectiva pode contribuir para que aprendam mais e melhor?

O curso Tecnologias para empoderar: digitalizar para incluir, uma parceria com o programa Pense Grande Tech, traz respostas a estas questões de maneira lúdica e aplicada. Ele é organizado em cinco unidades, que compõem missões inspiradas no livro “Ideias para adiar o fim do mundo”, de Ailton Krenak. Todas as missões, que abrangem desde dominar o fogo ao identificar os pilares do pensamento computacional até desvendar os mistérios das matas para elaborar uma narrativa digital, podem ser realizadas pessoalmente e com os estudantes!

Entre elementos da natureza e da computação, os professores participantes têm a oportunidade de usar a imaginação para explorar potencialidades pedagógicas das tecnologias digitais e incluir suas turmas em um promissor percurso de construção do conhecimento.

Conteúdo programático

Unidade 1: A lógica do fogo

Na unidade 1, os professores participantes têm a oportunidade de identificar o que é o pensamento computacional e seus quatro pilares fundamentais, conhecer seus vínculos com a Base Nacional Comum Curricular e a BNCC Computação, além de desenvolver práticas de computação desplugada para a resolução de problemas.

Unidade 2: A consciência das águas

A unidade 2 tematiza a robótica educacional e o pensamento científico, apresentando meios de conectá-los, como a abordagem STEAM, que prevê a integração de Artes, Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática.

Unidade 3: Os causos da terra

A unidade 3 analisa as principais características das narrativas digitais e propõe criativas formas de trabalhar as linguagens do som, do texto e da imagem, apostando na convergência de mídias para construir e compartilhar conhecimento.

Unidade 4: Os sentidos do vento

Na unidade 4, os professores são introduzidos ao conceito de educação para dados. Discutem-se diretrizes para análise e interpretação de dados, suportes digitais de auxílio e a importância das evidências para os processos de tomada de decisão.

Unidade 5: Crie uma nova realidade

Na unidade final, são experimentadas, na prática, as premissas da Aprendizagem Criativa e maneiras como podem enriquecer projetos pedagógicos.

ATIVIDADE AVALIATIVA

Avaliação objetiva: para aprovação no curso, é necessário obter aproveitamento igual ou superior a 70% no questionário final.


 

Objetivos

A partir do curso, espera-se que o professor:

  • amplie seu repertório em temas da cultura digital que envolvem as narrativas digitais, o pensamento computacional, a programação e a robótica;
  • promova novos letramentos, encorajando a autoria dos estudantes em consonância com condutas éticas, solidárias e responsáveis;​
  • possa conectar, em sua prática, a cultura digital aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável estabelecidos pela Organização das Nações Unidas, destacando a apropriação e a produção de conteúdos com vistas à melhoria da vida no planeta;
  • aproprie-se de abordagens pedagógicas que reúnam premissas da aprendizagem criativa e princípios maker para a resolução de problemas.

A partir da aplicação de aprendizagens construídas no curso pelo professor, espera-se que o estudante:

  • cultive e exercite a curiosidade e o pensamento inventivo;
  • utilize tecnologias digitais para explorar temas de interesse e criar projetos de relevância pessoal e social de forma ética, crítica e responsável;
  • mostre-se capaz de continuar aprendendo por meio da exploração de recursos de produção multimídia e programação por blocos, aplicando princípios maker e premissas da aprendizagem criativa para a resolução de problemas.
     

Como a BNCC é abordada?

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) orienta que os usos das tecnologias digitais incluam, além do acesso a informações, a produção de conhecimentos e de significados sociais com ética, crítica, respeito e criatividade, tal como estabelece a quinta entre as dez competências gerais para a Educação Básica. O curso conecta usos criativos e reflexivos das tecnologias digitais ao exercício do pensamento científico, percorrendo diferentes áreas e componentes curriculares.

Do ponto de vista da área de Linguagens e suas Tecnologias, tem-se como foco a competência específica 7, que prevê:

"Mobilizar práticas de linguagem no universo digital, considerando as dimensões técnicas, críticas, criativas, éticas e estéticas, para expandir as formas de produzir sentidos, de engajar-se em práticas autorais e coletivas, e de aprender a aprender nos campos da ciência, cultura, trabalho, informação e vida pessoal e coletiva" (BRASIL, 2018, p. 490).

Na área da Matemática, a formação enfatiza a utilização de estratégias, conceitos, definições e procedimentos “para interpretar, construir modelos e resolver problemas em diversos contextos, analisando a plausibilidade dos resultados e a adequação das soluções propostas, de modo a construir argumentação consistente” (BRASIL, 2018, p. 531). Em Ciências da Natureza, salienta-se a competência específica 3:

"Investigar situações-problema e avaliar aplicações do conhecimento científico e tecnológico e suas implicações no mundo (...) para propor soluções que considerem demandas locais, regionais e/ou globais, e comunicar suas descobertas e conclusões a públicos variados, em diversos contextos e por meio de diferentes mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação" (BRASIL, 2018, p. 553).

A principal contribuição com a área de Ciências Humanas e Sociais Aplicadas diz respeito à ampliação do repertório de procedimentos epistemológicos, científicos e tecnológicos que permitam analisar, posicionar-se criticamente e tomar decisões em relação a processos políticos, econômicos, sociais, ambientais e culturais (BRASIL, 2018, p. 570).

A formação cobre ainda os três eixos contemplados pelo complemento à BNCC – Computação na Educação Básica, homologado em 2022, com destaque para competências e habilidades relacionados ao Pensamento Computacional e à Cultura Digital.

Conheça as principais características:
Carga Horária:
40 horas

Áreas do Conhecimento:
Linguagens Ciências Humanas Transversal/ Projetos interdisciplinares Ciências da Natureza Matemática

Modalidade:
Autoformativo (sem mediação)

Competências gerais da BNCC mobilizadas:
Conhecimento Pensamento científico, crítico e criativo Comunicação Argumentação Cultura Digital

Recomendação Etapa/Série:
Ensino fundamental (anos finais) Ensino médio

Autoria:

Instituto K4T Conhecimento para todos e Fundação Telefônica Vivo


Certificação:

Centro Universitário Braz Cubas

Tecnologias para empoderar: digitalizar para incluir
Curso Gratuito
Certificado Incluso

Período de realização

27/05 a 22/07

Carga Horária

40h