Segunda matéria especial sobre a implementação da BNCC Computação aborda os anos finais do Ensino Fundamental
Uma fase de profundas transformações na vida dos estudantes: esses são os anos finais do Ensino Fundamental. É nesse período que eles ampliam sua autonomia, fortalecem relações sociais, passam a ocupar ambientes digitais com mais intensidade e começam a construir sua identidade dentro e fora da escola.
Por isso, a implementação da BNCC Computação nessa etapa vai além do ensino de ferramentas digitais. O documento, que tem implementação obrigatória pelas redes de ensino a partir de 2026, propõe o desenvolvimento de competências relacionadas ao pensamento computacional, à cultura digital e à compreensão crítica das tecnologias que fazem parte do cotidiano dos jovens.
Na Escola Municipal George Chalmers, em Nova Lima (MG), o professor de artes Otávio Neves encontrou uma forma de conectar essas competências a uma realidade cada vez mais presente entre os adolescentes: a influência das redes sociais na construção da autoestima e da identidade. A partir do projeto “Eu Digital”, seus estudantes passaram a refletir sobre algoritmos, filtros, validação social e representação de si mesmos no ambiente on-line.
Mas, afinal, o que é a BNCC Computação?
À primeira vista, um projeto sobre identidade digital, autoestima e produção audiovisual pode parecer distante da computação. Mas é justamente esse tipo de experiência que ajuda a materializar as competências previstas pela BNCC Computação, que orienta as escolas a desenvolverem competências que permitam aos estudantes compreender, utilizar e criar tecnologias de forma crítica, ética e criativa.
A proposta não se limita ao ensino de programação ou ao uso de ferramentas digitais: ela busca desenvolver nos estudantes a capacidade de compreender, utilizar e criar tecnologias de forma crítica, ética e criativa. Em uma etapa marcada pela intensificação da vida online e pela construção da identidade, isso significa criar oportunidades para que os jovens reflitam sobre o funcionamento das plataformas digitais, produzam conteúdos, resolvam problemas e participem do mundo digital de forma mais consciente e protagonista.
Cultura digital, identidade e protagonismo
O projeto desenvolvido por Otávio nasceu a partir de uma preocupação observada pela equipe escolar: o aumento de casos de ansiedade, sofrimento emocional e dificuldades de expressão entre os estudantes. Ao mesmo tempo, o professor percebia que boa parte dessas vivências estava relacionada ao ambiente digital.
Foi então que surgiu a proposta de unir arte, audiovisual e tecnologia para criar espaços de escuta, expressão e reflexão. "O projeto se inicia com produções artísticas, desenhos, pinturas e fotografias, e vai evoluindo para o audiovisual, fazendo os estudantes refletirem sobre filtros, algoritmos, validação social e a diferença entre o 'eu real' e o 'eu digital'", explica o professor.
A iniciativa ilustra como os três eixos da BNCC Computação podem ser trabalhados de maneira integrada. No eixo Cultura Digital, os estudantes analisaram o impacto das redes sociais, dos algoritmos e dos padrões estéticos presentes no ambiente digital. Em vez de utilizar a tecnologia apenas como ferramenta, passaram a investigá-la como objeto de reflexão crítica.
Já no eixo Mundo Digital, utilizaram diferentes plataformas e ferramentas para produzir conteúdos, editar vídeos, armazenar informações e publicar seus trabalhos. Por fim, no eixo Pensamento Computacional, desenvolveram competências relacionadas à decomposição de problemas, reconhecimento de padrões, abstração e organização lógica de processos durante a produção audiovisual.
Quando há sentido, o engajamento cresce
Trabalhando com esses eixos, um dos principais resultados do projeto observados pelo professor foi o aumento do engajamento e da participação dos estudantes. Muitos jovens que tinham dificuldades para se expressar encontraram nas linguagens digitais novas formas de comunicação e protagonismo. Por meio da fotografia, dos vídeos e das produções audiovisuais, passaram a perceber que suas histórias e experiências tinham espaço e valor dentro da escola.
"O engajamento aumentou muito porque os estudantes perceberam que a escola está dialogando com o universo digital, que faz parte da vida deles", afirma. Segundo ele, a autonomia também se fortaleceu ao longo do processo, à medida que os estudantes passaram a organizar tarefas, criar roteiros, resolver problemas técnicos e tomar decisões coletivamente durante as produções audiovisuais.
Muito além das telas
Ao longo do projeto, os estudantes passaram a questionar mais criticamente o funcionamento das redes sociais e os padrões que circulam nos ambientes digitais. Deixaram de ocupar apenas o papel de consumidores para assumirem uma postura mais ativa e consciente diante da tecnologia.
Para o educador – que recentemente foi reconhecido com o Prêmio Professor Porvir –, esse é justamente um dos principais objetivos da BNCC Computação para os Anos Finais do Ensino Fundamental.
"Eu sempre digo: a BNCC Computação não começa no computador. Ela começa na forma como o estudante pensa, organiza, cria, resolve problemas e compreende o mundo digital em que vive."
Sua experiência mostra que, quando conectada à realidade dos estudantes, a computação pode se tornar uma poderosa ferramenta para desenvolver pensamento crítico, criatividade, autonomia e cidadania digital – competências cada vez mais essenciais para a vida em sociedade.
Os desafios e aprendizados da implementação
Os resultados alcançados pelo projeto não significam que o percurso tenha sido simples. Como acontece em muitas escolas brasileiras, a implementação de práticas alinhadas à BNCC Computação também exigiu adaptações, criatividade e sensibilidade pedagógica.
Entre os principais desafios enfrentados pelo projeto estava a limitação de equipamentos. Contudo, para Otávio, a falta de infraestrutura não impediu o desenvolvimento das atividades, já que grande parte das produções foi realizada com celulares e aplicativos gratuitos. "Não é necessário ter equipamentos sofisticados para desenvolver experiências potentes”, acredita.
Ao olhar para a experiência, o educador destaca que um dos principais aprendizados foi compreender que a tecnologia, sozinha, não transforma a aprendizagem. "O projeto me ensinou que tecnologia precisa ter sentido pedagógico e humano. Não basta utilizar ferramentas digitais de forma superficial. Tem que existir intencionalidade", destaca. “Quando a tecnologia é usada para criar, comunicar e refletir sobre questões reais da vida dos estudantes, ela se torna muito mais significativa."
Outro desafio importante foi lidar com questões emocionais sensíveis relacionadas à identidade, autoestima e pertencimento, exigindo uma mediação pedagógica acolhedora e cuidadosa.
Especial BNCC Computação na prática
Esta reportagem faz parte de uma série especial da plataforma Escolas Conectadas sobre a implementação da BNCC Computação na educação básica. A primeira reportagem, já publicada, mostrou os desafios da implementação no Ensino Médio e apresentou a experiência do professor Galileu da Silva Pires.
Ao longo dos próximos conteúdos, serão apresentadas experiências e reflexões sobre como as competências da computação podem ser trabalhadas nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. A série também contará com conteúdos voltados à gestão escolar e às redes de ensino, abordando estratégias de formação docente, infraestrutura, apoio pedagógico e caminhos possíveis para transformar a BNCC Computação em experiências concretas de aprendizagem nas escolas brasileiras.
Quer aprofundar seus conhecimentos sobre BNCC Computação?
Para apoiar educadores e gestores na implementação prática da BNCC Computação, a plataforma Escolas Conectadas oferece formações gratuitas e on-line voltadas ao desenvolvimento de competências digitais e metodologias inovadoras.
Entre os destaques estão o curso BNCC Computação: Fundamentos e Práticas, que apresenta as bases da normativa, além de possibilidades de aplicação nas escolas, e o curso Aprendizagem mão na massa conectada à BNCC Computação, com foco em práticas pedagógicas, metodologias ativas e atividades conectadas ao pensamento computacional.
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